L'analisi di questa posizione tenta di dimostrare la teoria che negli scacchi chi è in vantaggio deve attaccare mentre il giocatore in svantaggio non dovrebbe difendere passivamente la posizione ma crearsi un controgioco

analisi di:

Struttura dei Pedoni

Il bianco ha due isole di pedoni abbastanza compatte, mentre la struttura pedonale del nero presenta due pedoni deboli ( b5 e d5 isolato). I pedoni neri concedono due case di entrata al RE bianco ( c4-b4 ) mentre i pedoni bianchi ne concedono una sola ( b4 ). Il Cavallo bianco è ottimamente posizionato poichè controlla l'unica casa di entrata ( d4 ) e può occupare due case fondamentali ( c5-d4 ). L'Alfiere nero oltre a non essere di aiuto per bloccare l'eventuale entrata del RE bianco è molto limitato nella mobilità dai suoi stessi pedoni. Sia il RE bianco che il RE nero sono in una brutta posizione e dovrebbero essere centralizzati !. Da questa prima analisi il bianco è in ventaggio posizionale e dovrà attaccare, il nero dovrà cercare un controgioco per difendere e cercare di migliorare la sua posizione. L'attacco del bianco consisterà nel cercare di portare il RE nella debole struttura pedonale nera sull'ala di donna tramite le due case di entrata ( b4-d4 ). Il nero può cercare una difesa passiva dei pedoni e delle case di entrata, oppure creare un controgioco per tenere impegnate le forze del bianco e non farsi attaccare sull'ala di donna. Un'analisi più approfondita nota che anche la posizione del bianco non è priva di punti vulnerabili, il pedone h4 costituisce l'appiglio per il controgioco del nero. Mossa al nero .../g5, se non prende .../gxh4 - gxh4... il pedone h4 diventa debole e se dovesse cadere il nero avrebbe un pedone passato. Se il bianco promuovesse h5 allora .../Ae8 - g4/g5 indebolendo la struttura di pedoni del bianco sull'ala di Re e che con la centralizzazione del RE nero può diventare molto vulnerabile. Ecco che il RE bianco viene occupato su due fronti e non può marciare sulla struttura di pedoni dell'ala di donna del nero dovendo parare il controgioco del nero sull'ala di Re.

Il sistema algebrico

Spesso, ascoltando le discussioni fra giocatori inesperti che, giocata da poco una partita o ricordando la posizione di un problema di scacchi, cercano di ricordarne le mosse e le varie possibilità, si sentono frasi del tipo: "Se a un certo punto io portavo il cavallo li... insomma, ti ricordi? Di lato, ad attaccare la tua torre...", Ma in che punto, scusa?, replica l'altro, perplesso. "...Li, sulla destra, dopo che hai spostato il pedone per minacciare il mio alfiere... "Quello che stava vicino al mio cavallo, vuoi dire...", "...No, il tuo cavallo era di dietro...". E cosi via discorrendo astrusamente, con gran confusione, senza riuscire a visualizzare le varie mosse, che cosí non possono venire ricordate con precisione. Se ci si vuole occupare di scacchi con una certa serietà, ed essere quindi in grado di leggere la scacchiera, potendo cosí annotare ogni mossa della propria partita, è necessario assimilare un'altra particolarità importantissima riguardante la scacchiera, e cioè il sistema di annotazione "algebrico" . Torniamo per un attimo ai concetti di "colonna e di traversa,." Incrociandosi fra di loro, le colonne e le traverse generano le 64 case della scacchiera. Su ciò si basa il sistema algebrico: le otto colonne, disposte come si sa verticalmente, vengono provviste dl una lettera per ciascuna (e quindi otto lettere dalla "a" alla "h", e le otto traverse, disposte invece orizzontalmente, vengono numerate, dall'1 all'8. Lo sviluppo dello schema stesso, dato dall'incrociarsi delle 8 lettere appartenenti alle colonne con gli otto numeri appartenenti alle traverse genererà allora lo sviluppo algebrico " completo" della scacchiera, nel quale possiamo notare come ogni " casa" abbia una propria precisa identità. Diviene così molto semplice, per annotare una partita che possa essere sempre cosi ricordata e consultata queste sono le regole nei tornei: il giocatore deve segnare sia le proprie mosse che quelle dell'avversario, potere appunto fissare sulla carta l'evolversi della battaglia, oltre che poterla ricordare mentalmente (in gergo tecnico alla cieca). In questo secondo caso, però, si può essere padroni del gioco alla cieca, (cioè anche senza l'ausilio della scacchiera e dei pezzi) solo con un certo grado di pratica ed esperienza. Come si annotano, allora, le singole mosse? Basta segnare, facendola precedere dalla sigla del pezzo spostato, la casa di partenza e quella di arrivo del pezzo stesso. Facendo un esempio, Cb8d7 significa che il pezzo, in questo caso un cavallo ( C ), dalla casa b8 è stato portato in quella d7, cosi come Af1-c4 vuol dire che l'Alfiere ( A ) dalla casa f1 è stato portato nella casa c4. Questo sistema è denominato notazione algebrica completa, dove cioè si scrive sia la casa di partenza che quella d'arrivo del pezzo o del pedone. Generalmente, però, per maggiore velocità e comodità, si adotta la "notazione abbreviata", che contempla soltanto la casa d'arrivo. Invece di scrivere, quindi, Cb8d7, si può scrivere semplicemente Cd7, sempre a condizione naturalmente che solo un, cavallo possa essere portato nella casa d7: in caso contrario, si specifica quale dei due cavalli in possesso del giocatore viene mosso, sempre se non ne è gi&agerave stato cambiato uno. Per ciò che riguarda le mosse dei pedoni, il numero della casa non è preceduto dalla sigla, come avviene nei pezzi: quindi, se il pedone posto nella casa e2 deve essere posto nella casa e4, si scriverà e2e4 (e2xe4 in caso di cattura...notazione completa) oppure, più semplicemente, e4 (notazione abbreviata). Le sigle dei pezzi corrispondono ognuna all'iniziale del pezzo stesso, e perciò:

a destra la notazione internazionale
RRE
K
King
DDonna
Q
Queen
TTorre
R
Rock
CCavallo
N
Knight
AAlfiere
B
Bishop

Nello spostamento, per distinguere i pezzi di ugual valore che possono essere mossi o raggiungere la stessa casa non si può usare la "notazione abbreviata" è necessario far seguire la lettera della colonna ed eventualmente in numero della traversa (es. nella posizione sotto..Ta d3 / Cc4 e3)

Può essere molto utile ricordare minemonicamente il colore delle caselle, esercitandosi a identificare le case della scacchiera con le relative diagonali, sapere se la casa g6 è camposcuro o campochiaro oppure rispondere subito se la diagonale dell'Alfiere in b1 controlla o meno la casa g7 .. esistono programmi ad-hoc per l'allenamento, video o siti web atti allo scopo..alcuni trucchi per facilitare la comprensione possono essere.. la divisione della scacchiera in 4 parti.. ogni quadrato (es.a1-d4) è identico per trasposizione agli altri 3 oppure.. per sapere immediatamente il colore di una casa si possono sommare il numero di colonna con quello di riga.. es. g5 (g=7°colonna + 5 della riga) =12 (pari = casa scura) d7 (d=4 +7 =11) dispari = casa chiara.


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